GML-bestanden bewerken
Het leest scripts en schrijft wijzigingen met edit_file, en toont vervolgens een diff van de gewijzigde regels voordat je ze accepteert.
Als je leert aan de hand van een GML-tutorial, laat deze pagina zien wat PixelTread daaraan toevoegt. De agent leest je scripts, bewerkt ze met een diff die je kunt controleren, voert je build-opdracht uit en raadpleegt de officiële GameMaker-handleiding, allemaal binnen een project dat van jou is. Lessen leggen ideeën uit. PixelTread past één idee tegelijk toe op je echte bestanden, toont elke wijziging als een kaart en wacht op je beslissing als je Ask first gebruikt, zodat je blijft leren in plaats van blindelings te plakken.
Het leest scripts en schrijft wijzigingen met edit_file, en toont vervolgens een diff van de gewijzigde regels voordat je ze accepteert.
Shell voert je eigen build- of testopdracht uit als je die hebt, en de kaart rapporteert de echte exitcode.
web_search en http_get halen de officiële handleiding op, zodat de functienamen die het gebruikt afkomstig zijn uit de bron.
Elke toolaanroep verschijnt in de chat als een kaart met het echte resultaat. Open een kaart om de volledige opdrachtuitvoer of de bestandswijziging te zien. Daar beslis je: lees de gewijzigde regels, accepteer of wijs ze af, en bouw en test pas daarna in de GameMaker-editor.
project foldervermeldargument_count2 matchesscr_message.gmlgelezenscr_message.gml+9 regelsbuildexit 0Je wilt dat objecten aan elkaar blijven plakken, zoals een hoed die een personage volgt. Vertel de agent welke twee objecten je bedoelt en waar de hoed moet zitten. Het gebruikt grep om te vinden waar beide zijn aangemaakt en read_file om hun scripts te openen. Vervolgens slaat edit_file de doelinstantie op in een variabele en stelt x en y in vanuit de doelpositie plus een offset in de step-code. Een kaart toont elke wijziging. Kleine bewerking. In de modus Ask first lees je de diff, accepteer je hem en speel je de kamer af om te zien of de hoed op het hoofd blijft terwijl het personage beweegt. Als het een frame vertraging heeft, vraag dan om een tweede ronde. Bewaar de oude versie in je map totdat je zeker bent.
Een script met onbeperkt aantal argumenten heeft argument_count en de argumentenarray nodig, die GML biedt. Een typische gml-tutorial laat het idee één keer zien, maar je eigen berichtscript heeft zijn eigen aanroepers. Vraag de agent om het script te lezen en elke aanroep met grep, en herschrijf vervolgens de functie zodat deze over de ontvangen argumenten loopt. De edit_file-kaart toont de diff, en Shell voert je build-opdracht uit zodat je de echte exitcode ziet. Elke aanroeper blijft zichtbaar. Controleer de diff, controleer of elke oude aanroep nog steeds zijn waarden in dezelfde volgorde doorgeeft, en speel het spel één keer af voordat je de wijziging accepteert.
Beginners vragen vaak hoe ze cutscenes moeten maken, en één antwoord is een kleine statemachine in een controller-object: een state-variabele, een timer en een script voor elke stap. Begin in de modus Plan only, waarbij de agent een stappenlijst schrijft en niets uitvoert. Lees het, pas de volgorde aan als je dat wilt, en schakel vervolgens over op Ask first zodat de agent het script aanmaakt met write_file en de controller bewerkt met edit_file. Je beslist bij elke kaart. Bouw uiteindelijk, speel de scène vanaf het eerste frame af en vergelijk wat je ziet met het plan dat je hebt goedgekeurd.
Een veelvoorkomende oorzaak van trillende beweging zijn niet-gehele waarden die worden getekend op fractionele posities. Vraag de agent om de tekencode te vinden met grep voor draw_sprite en het bewegingsscript te lezen met read_file. Dan past edit_file de positie af voordat deze wordt getekend en toont de diff. Shell voert je build-opdracht uit en rapporteert de echte exitcode. Gemakkelijk te lezen. In de modus Ask first accepteer je de wijziging regel voor regel, speel je het spel, loop je een paar seconden heen en weer en kijk je of de sprite nog steeds flikkert. Als dat zo is, kan de volgende kaart kijken naar de camera-code. Hoe dan ook, de kaart houdt een record bij van wat er is veranderd.
PixelTread is geen plug-in van de GameMaker-editor en draait nooit binnen het spel of de engine. Het werkt op de bestanden van je project. Het is bedoeld voor je eigen spellen, je eigen kunst, geluid en code, of assets waar je een licentie voor hebt. Het binnen die grenzen houden van het werk is jouw taak, omdat de agent de scope niet bewaakt. Niemand kan beloven dat code correct is, dus controleer elke diff, bouw het project en test het zelf.