تحرير ملفات GML
يقرأ السكربتات ويكتب التغييرات باستخدام edit_file، ثم يعرض فرق الأسطر المعدلة قبل قبولك لها.
إذا كنت تتعلم من خلال دروس GML، فإن هذه الصفحة توضح ما يضيفه PixelTread إليها. يقرأ الوكيل سكربتاتك، يعدلها بفرق يمكنك مراجعته، يشغل أمر البناء الخاص بك ويقرأ دليل GameMaker الرسمي، وكل ذلك داخل مشروع تملكه. تشرح الدروس الأفكار. يطبق PixelTread فكرة واحدة في كل مرة على ملفاتك الحقيقية، ويعرض كل تغيير كبطاقة، وينتظر قرارك عند استخدام Ask first، مما يسمح لك بالاستمرار في التعلم بدلاً من اللصق الأعمى.
يقرأ السكربتات ويكتب التغييرات باستخدام edit_file، ثم يعرض فرق الأسطر المعدلة قبل قبولك لها.
يشغل Shell أمر البناء أو الاختبار الخاص بك إذا كان لديك واحد، وتعرض البطاقة رمز الخروج الفعلي.
تجلب web_search و http_get الدليل الرسمي، بحيث تأتي أسماء الوظائف المستخدمة من المصدر.
يظهر كل استدعاء أداة في الشات كبطاقة تحتوي على النتيجة الفعلية. افتح بطاقة لرؤية مخرج الأمر الكامل أو فرق الملف. هذا هو المكان الذي تتخذ فيه القرار: اقرأ الأسطر المعدلة، اقبلها أو ارفضها، ثم قم بالبناء والاختبار في محرر GameMaker.
project folderمذكورargument_count2 تطابقscr_message.gmlمقروءscr_message.gml+9 أسطرbuildexit 0تريد جعل الكائنات تلتصق ببعضها البعض، مثل قبعة تتبع شخصية. أخبر الوكيل عن الكائنين اللذين تقصدهما ومكان جلوس القبعة. يستخدم grep للعثور على مكان إنشاء كلاهما و read_file لفتح سكربتاتهما. ثم يخزن edit_file مثيل الهدف في متغير ويحدد x و y من الهدف بالإضافة إلى إزاحة في كود الخطوة. تظهر بطاقة كل تغيير. تعديل بسيط. في وضع Ask first تقرأ الفرق، تقبله وتشغل الغرفة لترى ما إذا كانت القبعة تظل على الرأس أثناء تحرك الشخصية. إذا تأخرت إطاراً واحداً، اطلب جولة ثانية. احتفظ بالإصدار القديم في مجلدك حتى تتأكد.
يحتاج السكربت ذو الحجوز غير المحدودة إلى argument_count ومصفوفة الحجوز، والتي يوفرها GML. يظهر درس GML نموذجياً الفكرة مرة واحدة، لكن سكربت الرسالة الخاص بك له متحدثون خاصون به. اطلب من الوكيل قراءة السكربت وكل استدعاء باستخدام grep، ثم إعادة كتابة الدالة لتتكرر فوق الحجوز التي تتلقاها. تظهر بطاقة edit_file الفرق، ويشغل Shell أمر البناء الخاص بك لترى رمز الخروج الفعلي. كل متحدث يظل مرئياً. راجع الفرق، تحقق من أن كل استدعاء قديم لا يزال يمرر قيمته بنفس الترتيب، وشغل اللعبة مرة واحدة قبل قبول التغيير.
يسأل المبتدئون غالباً عن كيفية صنع المشاهد القصيرة، والإجابة هي آلة حالات صغيرة في كائن تحكم: متغير حالة، مؤقت وسكربت لكل خطوة. ابدأ في وضع Plan only، حيث يكتب الوكيل قائمة خطوات ولا يشغل شيئاً. اقرأها، غيّر الترتيب إذا أردت، ثم انتقل إلى Ask first حتى ينشئ الوكيل السكربت باستخدام write_file ويعدل كائن التحكم باستخدام edit_file. أنت تقرر في كل بطاقة. أخيراً، قم بالبناء، وشغل المشهد من الإطار الأول وقارن ما تراه مع الخطة التي وافقت عليها.
السبب الشائع للحركة المهتزة هو القيم غير الصحيحة التي تُرسم في مواقع كسرية. اطلب من الوكيل العثور على كود الرسم باستخدام grep لـ draw_sprite وقراءة سكربت الحركة باستخدام read_file. ثم يقوم edit_file بتقريب الموقع قبل رسمه ويعرض الفرق. يشغل Shell أمر البناء الخاص بك ويبلغ عن رمز الخروج الفعلي. سهل القراءة. في وضع Ask first تقبل التغيير سطراً بسطر، وتشغل اللعبة، وتتحرك يميناً ويساراً لبضع ثوانٍ وتشاهد ما إذا كانت الصورة لا تزال تومض. إذا فعلت ذلك، يمكن أن تبحث البطاقة التالية في كود الكاميرا. على أي حال، تحتفظ البطاقة بسجل لما تغير.
PixelTread ليس ملحقاً لمحرر GameMaker، ولا يعمل أبداً داخل اللعبة أو المحرك. يعمل على ملفات مشروعك. هو مخصص فقط لألعابك الخاصة، وفنك الخاص، والصوت والكود، أو الأصول التي لديك ترخيص لها. الحفاظ على العمل ضمن هذه الحدود هو مسؤوليتك، لأن الوكيل لا يراقب النطاق. لا يمكن لأي شخص أن يضمن صحة الكود، لذا راجع كل فرق، وابنِ المشروع واختبره بنفسك.