Welche KI-Verbindung passt zu deinem GameMaker-Projektordner
PixelTread arbeitet mit dem Modell, das du verbindest: einem Cloud-Anbieter über einen Standard-API-Endpunkt, einem Modell auf deinem PC oder dem eingebauten Modell. Jede Wahl hat unterschiedliche Auswirkungen auf die Privatsphäre, und du kannst sie später ändern.
Drei Möglichkeiten, ein Modell zu verbinden
Ein Cloud-KI-Anbieter
Verbinde einen Cloud-KI-Anbieter über einen Standard-API-Endpunkt, wenn du die Rechenleistung eines großen Modells für Refactorings oder komplexe GML-Logik benötigst. Du gibst den Endpunkt und deinen Schlüssel in der App ein, und der Schlüssel bleibt auf deinem PC. Die Konsequenz für die Privatsphäre ist klar: Deine Eingabe und der Text der Datei, den der Agent liest, werden an diesen Anbieter gesendet. Ein Cloud-Anbieter kann dir separat berechnen, also prüfe seine Bedingungen vor einer langen Sitzung.
Ein Modell auf deinem PC
Ein lokal auf deinem PC laufendes Modell ist ideal, wenn Skripte und Eingaben auf dem Gerät bleiben müssen. Du verweist PixelTread auf den lokalen Endpunkt, und bei einem lokalen Modell verlässt während des Modellschritts nichts deinen PC. Der Preis ist Hardware: Ein größeres lokales Modell benötigt mehr Arbeitsspeicher und Grafikleistung. Kleinere lokale Modelle bearbeiten kurze Änderungen gut, während längere Refactorings mit einem größeren Modell besser funktionieren.
Das eingebaute Modell
Das eingebaute Modell ist sofort einsatzbereit, ohne dass du einen eigenen Endpunkt benötigst, und bietet den kürzesten Weg von der Installation bis zur ersten Anfrage. Wähle es, wenn du den Workflow an einem kleinen Skript, wie einer Bewegungsfunktion, testen möchtest, bevor du dich für einen Anbieter entscheidest. Du kannst jederzeit über dieselben Einstellungen zu einem Cloud-Anbieter oder einem lokalen Modell wechseln. Nichts anderes ändert sich im Verhalten der Karten, Differenzen und Genehmigungsmodi.
Verbinde die Verbindung mit Testen prüfen
Nachdem du einen Endpunkt eingegeben hast, klicke auf die Schaltfläche Testen. Sie prüft, ob der Endpunkt antwortet, zeigt die Antwortzeit und zeigt das Kontextfenster des Modells. Das Kontextfenster ist für GameMaker-Arbeiten wichtig, da ein langes Skript, ein Build-Log und deine Anfrage alle hineinpassen müssen. Wenn Testen ein kleines Fenster meldet, halte deine Anfragen kurz und weise den Agenten auf eine Datei nach der anderen hin. Wenn der Test fehlschlägt, korrigiere die Adresse oder den Schlüssel und führe ihn erneut aus, bevor du mit einem Chat beginnst.
Passe das Modell an die Aufgabe an
Verwende ein größeres Modell für Refactorings und komplexe Logik, zum Beispiel die Umstrukturierung mehrerer Skripte, die eine Bewegungsfunktion teilen. Verwende ein kleineres Modell für kleine Änderungen wie das Umbenennen einer Variable, das Hinzufügen eines Kommentars oder das Abrunden einer Position. Du musst den Chat nicht neu starten, um beides zu nutzen: run_on_model sendet einen harten Schritt an ein größeres Modell, während der Rest der Sitzung auf dem kleineren bleibt. Versuche zuerst das kleinere Modell und gehe nur einen Schritt nach oben, wenn die Antwort zeigt, dass mehr benötigt wird.
Die Qualität variiert zwischen Modellen, also betrachte jedes Ergebnis als Vorschlag. Überprüfe die Differenz in der Karte und verwende den Modus Ask first, damit nichts, das eine Datei ändert, passiert, bevor du zustimmst. Baue und teste im GameMaker-Editor nach jeder akzeptierten Änderung. Eine gute Gewohnheit ist es, eine Änderung nach der anderen zu akzeptieren.