GML-Dateien bearbeiten
Es liest Skripte und schreibt Änderungen mit edit_file, zeigt dann einen Diff der geänderten Zeilen an, bevor du sie akzeptierst.
Wenn du dich an einem GML-Tutorial lernst, zeigt diese Seite, was PixelTread hinzufügt. Der Agent liest deine Skripte, bearbeitet sie mit einem überprüfbaren Diff, führt deinen Build-Befehl aus und liest das offizielle GameMaker-Handbuch – alles in einem Projekt, das dir gehört. Lektionen erklären Ideen. PixelTread wendet eine Idee nach der anderen auf deine echten Dateien an, zeigt jede Änderung als Karte und wartet auf deine Entscheidung bei Ask first, damit du weiterlernst, statt blind einzufügen.
Es liest Skripte und schreibt Änderungen mit edit_file, zeigt dann einen Diff der geänderten Zeilen an, bevor du sie akzeptierst.
Shell führt deinen eigenen Build- oder Testbefehl aus, falls vorhanden, und die Karte meldet den echten Exit-Code.
web_search und http_get laden das offizielle Handbuch herunter, sodass die Funktionsnamen aus der Quelle stammen.
Jeder Tool-Aufruf erscheint im Chat als Karte mit ihrem echten Ergebnis. Öffne eine Karte, um die vollständige Befehlsausgabe oder den Dateidiff zu sehen. Dort entscheidest du: lies die geänderten Zeilen, akzeptiere oder lehne sie ab, und führe dann erst in der GameMaker-IDE den Build und die Tests durch.
project folderaufgeführtargument_count2 Trefferscr_message.gmlgelesenscr_message.gml+9 Zeilenbuildexit 0Du möchtest, dass Objekte an anderen Objekten haften, wie ein Hut, der einem Charakter folgt. Sage dem Agenten, welche zwei Objekte du meinst und wo der Hut sitzen soll. Er verwendet grep, um zu finden, wo beide erstellt werden, und read_file, um ihre Skripte zu öffnen. Dann speichert edit_file die Zielinstanz in einer Variable und setzt x und y aus dem Ziel plus einem Offset im Schrittcode. Eine Karte zeigt jede Änderung. Kleine Bearbeitung. Im Ask first-Modus liest du den Diff, akzeptierst ihn und spielst den Raum ab, um zu sehen, ob der Hut am Kopf bleibt, während sich der Charakter bewegt. Wenn er um einen Frame verzögert ist, bitte um eine zweite Durchlauf. Behalte die alte Version in deinem Ordner, bis du sicher bist.
Ein Skript mit unbegrenzten Argumenten benötigt argument_count und das Argument-Array, die GML bereitstellt. Ein typisches GML-Tutorial zeigt die Idee einmal, aber dein eigenes Nachrichten-Skript hat eigene Aufrufer. Bitte den Agenten, das Skript und jeden Aufruf mit grep zu lesen, dann die Funktion so umzuschreiben, dass sie über die empfangenen Argumente looppt. Die edit_file-Karte zeigt den Diff, und Shell führt deinen Build-Befehl aus, damit du den echten Exit-Code siehst. Jeder Aufrufer bleibt sichtbar. Überprüfe den Diff, stelle sicher, dass jeder alte Aufruf seine Werte in der gleichen Reihenfolge übergibt, und führe das Spiel einmal aus, bevor du die Änderung akzeptierst.
Anfänger fragen oft, wie man Zwischensequenzen macht, und eine Antwort ist eine kleine Zustandsmaschine in einem Controller-Objekt: eine Zustandsvariable, ein Timer und ein Skript für jeden Schritt. Starte im Plan only-Modus, in dem der Agent eine Schrittliste schreibt und nichts ausführt. Lies sie, ändere die Reihenfolge, wenn du möchtest, wechsle dann zu Ask first, damit der Agent das Skript mit write_file erstellt und den Controller mit edit_file bearbeitet. Du entscheidest bei jeder Karte. Führe schließlich den Build aus, spiele die Szene ab dem ersten Frame ab und vergleiche, was du siehst, mit dem Plan, den du genehmigt hast.
Eine häufige Ursache für ruckelnde Bewegung sind nicht-ganzzahlige Werte, die an gebrochenen Positionen gezeichnet werden. Bitte den Agenten, den Zeichencode mit grep für draw_sprite zu finden und das Bewegungsskript mit read_file zu lesen. Dann rundet edit_file die Position vor dem Zeichnen ab und zeigt den Diff. Shell führt deinen Build-Befehl aus und meldet seinen echten Exit-Code. Einfach zu lesen. Im Ask first-Modus akzeptierst du die Änderung zeilenweise, startest das Spiel, läufst ein paar Sekunden hin und her und beobachtest, ob das Sprite immer noch flimmert. Wenn ja, kann die nächste Karte den Camera-Code prüfen. Auf jeden Fall hält die Karte ein Protokoll dessen, was sich geändert hat.
PixelTread ist kein Plugin der GameMaker-IDE und führt niemals innerhalb des Spiels oder der Engine aus. Es arbeitet an den Dateien deines Projekts. Es ist nur für deine eigenen Spiele, deine eigene Kunst, deinen Sound und deinen Code oder Assets gedacht, für die du eine Lizenz hast. Die Arbeit innerhalb dieser Grenzen zu halten, ist deine Aufgabe, weil der Agent den Umfang nicht poliziert. Niemand kann versprechen, dass Code korrekt ist, also überprüfst du jeden Diff, führst den Build durch und testest ihn selbst.