Modifica file GML
Legge gli script e scrive le modifiche con edit_file, mostrando un diff delle righe modificate prima che tu accetti.
Se impari con un tutorial GML, questa pagina mostra cosa aggiunge PixelTread. L'agente legge i tuoi script, li modifica con un diff che puoi revisionare, avvia il comando di build e legge il manuale ufficiale di GameMaker, tutto dentro un progetto che ti appartiene. Le lezioni spiegano i concetti. PixelTread applica un'idea alla volta ai tuoi file reali, mostra ogni modifica come una scheda e aspetta la tua decisione quando usi Ask first, così continui a imparare invece di incollare alla cieca.
Legge gli script e scrive le modifiche con edit_file, mostrando un diff delle righe modificate prima che tu accetti.
Shell esegue il tuo comando di build o test se ne hai uno, e la scheda riporta il vero codice di uscita.
web_search e http_get recuperano il manuale ufficiale, così i nomi delle funzioni provengono dalla fonte.
Ogni chiamata di strumento appare nella chat come una scheda con il suo risultato reale. Apri una scheda per vedere l'output completo del comando o il diff del file. È lì che decidi: leggi le righe modificate, accetta o rifiuta e solo poi avvia e testa nell'editor GameMaker.
project folderelencatoargument_count2 corrispondenzescr_message.gmllettoscr_message.gml+9 righebuildexit 0Vuoi far aderire gli oggetti tra loro, come un cappello che segue un personaggio. Dì all'agente quali due oggetti intendi e dove dovrebbe posizionarsi il cappello. Usa grep per trovare dove entrambi sono creati e read_file per aprire i loro script. Poi edit_file memorizza l'istanza di destinazione in una variabile e imposta x e y partendo dal bersaglio più un offset nel codice step. Una scheda mostra ogni modifica. Modifica piccola. In modalità Ask first leggi il diff, accettilo e avvia la stanza per vedere se il cappello resta sulla testa mentre il personaggio si muove. Se va in ritardo di un frame, chiedi una seconda passata. Tieni la versione vecchia nella tua cartella finché non sei sicuro.
Uno script con argomenti illimitati ha bisogno di argument_count e dell'array argument, che GML fornisce. Un tipico tutorial GML mostra l'idea una volta, ma il tuo script di messaggio ha i suoi chiamanti. Chiedi all'agente di leggere lo script e ogni chiamata con grep, poi di riscrivere la funzione in modo che cicli sugli argomenti che riceve. La scheda edit_file mostra il diff e Shell esegue il tuo comando di build così vedi il vero codice di uscita. Ogni chiamante rimane visibile. Rivedi il diff, controlla che ogni vecchia chiamata passi ancora i valori nello stesso ordine e avvia il gioco una volta prima di accettare la modifica.
I principianti chiedono spesso come fare le cutscene e una risposta è una piccola macchina a stati in un oggetto controller: una variabile di stato, un timer e uno script per ogni passaggio. Inizia in modalità Plan only, dove l'agente scrive un elenco di passaggi e non esegue nulla. Leggilo, cambia l'ordine se vuoi, poi passa a Ask first così l'agente crea lo script con write_file e modifica il controller con edit_file. Decidi a ogni scheda. Infine, avvia, gioca la scena dal primo frame e confronta quello che vedi con il piano che hai approvato.
Una causa comune di movimento a scatti sono i valori non interi che vengono disegnati a posizioni frazionarie. Chiedi all'agente di trovare il codice di disegno con grep per draw_sprite e di leggere lo script di movimento con read_file. Poi edit_file arrotonda la posizione prima che venga disegnata e mostra il diff. Shell esegue il tuo comando di build e riporta il suo vero codice di uscita. Facile da leggere. In modalità Ask first accetti la modifica riga per riga, avvia il gioco, cammina avanti e indietro per alcuni secondi e guarda se la sprite trema ancora. Se lo fa, la scheda successiva può esaminare il codice della telecamera. In ogni caso, la scheda mantiene una cronologia di cosa è cambiato.
PixelTread non è un plugin dell'editor GameMaker e non gira mai all'interno del gioco o del motore. Lavora sui file del tuo progetto. È pensato solo per i tuoi giochi, la tua arte, il suono e il codice, o le risorse per cui hai una licenza. Mantenere il lavoro entro questi limiti è compito tuo, perché l'agente non controlla l'ambito. Nessuno può promettere che il codice sia corretto, quindi rivedi ogni diff, avvia il progetto e testalo da solo.