GameMakerプロジェクトフォルダに最適なAI接続は?
PixelTreadは接続したモデルで動作します:標準APIエンドポイント経由のクラウドAI、PC上で実行されるモデル、または内蔵モデルです。各選択肢はプライバシーに異なる影響を与え、後から変更することも可能です。
モデルを接続する3つの方法
クラウドAIプロバイダー
大規模モデルの処理能力をリファクタリングや複雑なGMLロジックに活用したい場合は、標準APIエンドポイント経由でクラウドAIプロバイダーを接続します。エンドポイントとキーをアプリに入力すると、キーはPC上に残ります。プライバシーへの影響は明確です:プロンプトとエージェントが読み取るファイルテキストは、そのプロバイダーに送信されます。クラウドプロバイダーは別途課金する可能性があるため、長時間のセッション前に利用規約を確認してください。
PC上のモデル
スクリプトやプロンプトをマシン上に留めたい場合は、PC上でローカル実行されるモデルが適しています。PixelTreadをローカルエンドポイントに指すだけで、モデル処理中はデータがPCの外に出ることはありません。コストはハードウェアです。大規模なローカルモデルは、より多くのメモリとグラフィックスパワーを必要とします。小規模なローカルモデルは短い編集には適していますが、長いリファクタリングには大規模モデルの方が適している場合があります。
内蔵モデル
内蔵モデルは独自のエンドポイントなしで利用可能なので、アプリインストールから最初のリクエストまでの最短ルートです。プロバイダーを決定する前に、移動関数などの小さなスクリプトでワークフローを試したい場合に選んでください。同じ設定画面からいつでもクラウドプロバイダーやローカルモデルに切り替えられます。カード、差分、承認モードの動作には他の変更はありません。
[テスト]で接続を確認
エンドポイントを入力した後、[テスト]ボタンを押してください。エンドポイントが応答するか確認し、応答時間とモデルのコンテキストウィンドウを表示します。GameMakerの作業では、長いスクリプト、ビルドログ、リクエストのすべてがコンテキストウィンドウに収まる必要があるため、これが重要です。テストでウィンドウが小さいと報告された場合は、リクエストを短く保ち、エージェントを一度に1つのファイルにだけ向けてください。テストに失敗した場合は、アドレスまたはキーを修正し、チャットを開始する前に再実行してください。
タスクにモデルを合わせる
リファクタリングや複雑なロジック(例えば、移動関数を共有する複数のスクリプトの再構築など)には、より大きなモデルを使用してください。変数の名前変更、コメントの追加、位置の丸めなどの小さな編集には、小さなモデルを使用してください。両方を得るためにチャットを再起動する必要はありません:run_on_modelは大きなモデルに1つのハードステップを送信し、セッションの残りは小さなモデルのまま維持されます。小さなモデルをまず試し、回答にさらに多くの処理が必要だと示された場合にのみ、一段階アップしてください。
モデル間で品質は異なるため、すべての結果を提案として扱ってください。カード内の差分を確認し、Ask firstモードを使用して、ファイルを変更する操作が承認される前に実行されないようにしてください。各承認された変更の後に、GameMakerエディタでビルドとテストを行ってください。良い習慣は、1回の編集ずつ承認することです。