PixelTread
Produkt

Ćwicz GML na własnych skryptach GameMaker

01

Jeśli uczysz się z poradnika GML, ta strona pokazuje, co PixelTread do niego dodaje. Agent czyta Twoje skrypty, wprowadza zmiany i pokazuje różnice do przeglądu, uruchamia polecenie kompilacji oraz sięga po oficjalną dokumentację GameMakera – wszystko w Twoim projekcie. Lekcje wyjaśniają koncepcje. PixelTread stosuje jedną koncepcję na raz do Twoich plików, pokazuje każdą zmianę jako kartę i czeka na Twoją decyzję w trybie Ask first, więc uczysz się, a nie wklejasz na oślep.

01

Edytuj pliki GML

Czyta skrypty i zapisuje zmiany za pomocą edit_file, a następnie pokazuje różnice (diff) zmienionych linii przed ich akceptacją.

02

Uruchom kompilację

Shell uruchamia Twoją własną komendę kompilacji lub testu, jeśli ją masz, a karta raportuje rzeczywisty kod wyjścia.

03

Czytaj podręcznik

web_search i http_get pobierają oficjalny podręcznik, więc nazwy funkcji pochodzą z źródła.

Co PixelTread może zrobić dla Twojego projektu

Każda akcja to karta, którą możesz otworzyć

Każde wywołanie narzędzia pojawia się w czacie jako karta z rzeczywistym wynikiem. Otwórz kartę, aby zobaczyć pełny wynik polecenia lub różnice w pliku. Tam podejmujesz decyzję: czytasz zmienione linie, akceptujesz lub odrzucasz je, a dopiero potem kompilujesz i testujesz w edytorze GameMaker.

Cztery zadania krok po kroku

Przypnij jeden obiekt do drugiego

Chcesz sprawić, by obiekty przyklejały się do innych obiektów, np. kapelusz podążał za postacią. Powiedz agentowi, które dwa obiekty masz na myśli i gdzie powinien znaleźć się kapelusz. Używa grep, aby znaleźć, gdzie oba są tworzone, i read_file, aby otworzyć ich skrypty. Następnie edit_file zapisuje instancję docelową w zmiennej i ustawia x oraz y na podstawie obiektu docelowego plus przesunięcie w kodzie kroku. Karta pokazuje każdą zmianę. Mała edycja. W trybie Ask first czytasz diff, akceptujesz go i uruchamiasz pokój, aby zobaczyć, czy kapelusz pozostaje na głowie podczas ruchu postaci. Jeśli opóźnia się o klatkę, poproś o drugą iterację. Zachowaj starą wersję w folderze, dopóki nie będziesz pewien.

Akceptuj dowolną liczbę argumentów

Skrypt z nieograniczoną liczbą argumentów wymaga argument_count i tablicy argumentów, które GML dostarcza. Typowy poradnik GML pokazuje ideę raz, ale Twój własny skrypt wiadomości ma swoich własnych wywołujących. Poproś agenta o przeczytanie skryptu i każdego wywołania za pomocą grep, a następnie o przepisanie funkcji tak, aby pętla przechodziła przez otrzymywane argumenty. Karta edit_file pokazuje diff, a Shell uruchamia Twoją komendę kompilacji, aby zobaczyć rzeczywisty kod wyjścia. Każdy wywołujący pozostaje widoczny. Przejrzyj diff, sprawdź, czy każde stare wywołanie nadal przekazuje wartości w tej samej kolejności, i uruchom grę raz przed akceptacją zmiany.

Zaplanuj krótką sekwencję cutscene

Początkujący często pytają, jak tworzyć sekwencje, a jedną odpowiedzią jest mały automat stanów w obiekcie sterującym: zmienna stanu, timer i skrypt dla każdego kroku. Zacznij w trybie Plan only, gdzie agent zapisuje listę kroków i nic nie uruchamia. Przeczytaj ją, zmień kolejność, jeśli chcesz, a następnie przełącz się na Ask first, aby agent utworzył skrypt za pomocą write_file i edytował kontroler za pomocą edit_file. Decydujesz przy każdej karcie. Na końcu skompiluj, uruchom scenę od pierwszej klatki i porównaj to, co widzisz, z planem, który zatwierdziłeś.

Napraw drgania od ułamkowych pozycji

Powszechną przyczyną drgającego ruchu są wartości niecałkowite rysowane na pozycjach ułamkowych. Poproś agenta o znalezienie kodu rysowania za pomocą grep dla draw_sprite i o przeczytanie skryptu ruchu za pomocą read_file. Następnie edit_file zaokrągla pozycję przed jej narysowaniem i pokazuje diff. Shell uruchamia Twoją komendę kompilacji i raportuje jej rzeczywisty kod wyjścia. Łatwe do przeczytania. W trybie Ask first akceptujesz zmianę linia po linii, uruchamiasz grę, przechadzasz się tam i z powrotem przez kilka sekund i obserwujesz, czy sprite nadal migocze. Jeśli tak, następna karta może przyjrzeć się kodowi kamery. W każdym razie karta zachowuje zapis tego, co się zmieniło.

Czego PixelTread nie robi

PixelTread nie jest wtyczką edytora GameMakera i nigdy nie działa wewnątrz gry lub silnika. Działa na plikach Twojego projektu. Jest przeznaczony tylko dla Twoich własnych gier, Twojej własnej grafiki, dźwięku i kodu lub zasobów, dla których masz licencję. Trzymanie się tych granic to Twój obowiązek, ponieważ agent nie pilnuje zakresu. Nikt nie może obiecać, że kod jest poprawny, więc przeglądasz każdy diff, kompilujesz projekt i testujesz go samodzielnie.

PixelTread dla Windows

Wypróbuj go na jednym ze swoich skryptów

Pobierz PixelTread ↗