Editează fișiere GML
Citește scripturile și scrie modificările cu edit_file, apoi afișează o diferență a liniilor modificate înainte de a accepta.
Dacă înveți dintr-un tutorial GML, această pagină arată ce adaugă PixelTread. Agentul citește scripturile tale, le editează cu o diferență pe care o poți revizui, compilează proiectul și citește manualul oficial GameMaker, totul în interiorul unui proiect pe care îl deții. Lecțiile explică ideile. PixelTread aplică o idee pe rând în fișierele tale reale, arată fiecare modificare ca un card și așteaptă decizia ta când folosești Ask first, astfel încât să continui să înveți în loc să lipești orb.
Citește scripturile și scrie modificările cu edit_file, apoi afișează o diferență a liniilor modificate înainte de a accepta.
Shell execută propria ta comandă de compilare sau testare dacă ai una, iar cardul raportează codul de ieșire real.
web_search și http_get preiau manualul oficial, astfel încât numele funcțiilor utilizate provin din sursă.
Fiecare apel de instrument apare în chat ca un card cu rezultatul său real. Deschide un card pentru a vedea output-ul complet al comenzii sau diferența fișierului. Acolo decizi: citește liniile modificate, acceptă sau respinge-le și abia apoi compilează și testează în editorul GameMaker.
project folderlistatargument_count2 potriviriscr_message.gmlcititscr_message.gml+9 liniibuildexit 0Vrei să faci obiectele să se lipească de alte obiecte, cum ar fi o pălărie care îl urmărește pe un personaj. Spune agentului care sunt cele două obiecte și unde ar trebui să se așeze pălăria. Folosește grep pentru a găsi unde sunt create ambele și read_file pentru a deschide scripturile lor. Apoi edit_file stochează instanța țintă într-o variabilă și setează x și y din țintă plus un offset în codul de pas. Un card arată fiecare modificare. Modificare mică. În modul Ask first citești diferența, o accepți și rulezi camera pentru a vedea dacă pălăria rămâne pe cap în timp ce personajul se mișcă. Dacă întârzie cu un cadru, cere un al doilea pass. Păstrează versiunea veche în folderul tău până ești sigur.
Un script cu argumente nelimitate necesită argument_count și array-ul de argumente, pe care GML le pune la dispoziție. Un tutorial GML tipic arată ideea o dată, dar propriul tău script de mesaj are propriii săi apeluri. Cere agentului să citească scriptul și fiecare apel cu grep, apoi să rescrie funcția astfel încât să itereze peste argumentele pe care le primește. Cardul edit_file arată diferența, iar Shell execută comanda ta de compilare astfel încât să vezi codul de ieșire real. Fiecare apelator rămâne vizibil. Revizuiește diferența, verifică dacă fiecare apelator vechi mai trece valorile în aceeași ordine și rulează jocul o dată înainte de a accepta modificarea.
Începătorii întreabă adesea cum să facă scene scurte, iar un răspuns este un mic automat de stări într-un obiect controller: o variabilă de stare, un cronometru și un script pentru fiecare pas. Începe în modul Plan only, unde agentul scrie o listă de pași și nu execută nimic. Citește-o, schimbă ordinea dacă dorești, apoi comută la Ask first astfel încât agentul să creeze scriptul cu write_file și să editeze controllerul cu edit_file. Decizi la fiecare card. În final, compilează, joacă scena de la primul cadru și compară ceea ce vezi cu planul pe care l-ai aprobat.
O cauză comună a mișcării tremurătoare sunt valorile neîntregi care sunt desenate la poziții fracționare. Cere agentului să găsească codul de desenare cu grep pentru draw_sprite și să citească scriptul de mișcare cu read_file. Apoi edit_file rotunjește poziția înainte să fie desenată și arată diferența. Shell execută comanda ta de compilare și raportează codul său real de ieșire. Ușor de citit. În modul Ask first accepți modificarea linie cu linie, rulezi jocul, mergi înainte și înapoi câteva secunde și te uiți dacă sprite-ul mai scintilează. Dacă da, următorul card se poate uita la codul camerei. Orice ar fi, cardul păstrează un registru al ceea ce s-a schimbat.
PixelTread nu este un plugin al editorului GameMaker și nu rulează niciodată în interiorul jocului sau al motorului. Lucrează pe fișierele proiectului tău. Este destinat doar jocurilor tale, artei tale, sunetului și codului tău sau activelor pentru care ai o licență. Păstrarea lucrului în aceste limite este treaba ta, deoarece agentul nu controlează domeniul. Nimeni nu poate promite că codul este corect, așa că revizuiești fiecare diferență, compilezi proiectul și îl testezi singur.