PixelTread
Продукт

Практика GML на ваших власних скриптах GameMaker

01

Якщо ви вивчаєте GML за підручниками, ця сторінка показує, що додає PixelTread. Агент читає ваші скрипти, редагує їх із дифом, який ви можете переглянути, запускає команду збірки та читає офіційний посібник GameMaker — усе в межах вашого проєкту. Уроки пояснюють ідеї. PixelTread застосовує одну ідею за раз до ваших реальних файлів, показує кожну зміну як картку та чекає на ваше рішення, коли ви використовуєте Ask first, щоб ви продовжували вчитися, а не просто копіювали код.

01

Редагування файлів GML

Він читає скрипти та записує зміни через edit_file, а потім показує диф змінених рядків перед вашим затвердженням.

02

Запуск вашої збірки

Shell запускає вашу власну команду збірки або тестування, якщо вона є, а картка повідомляє справжній код виходу.

03

Читання посібника

web_search та http_get отримують офіційний посібник, тому назви функцій, які він використовує, походять із джерела.

Що PixelTread може зробити для вашого проєкту

Кожна дія — це картка, яку ви можете відкрити

Кожен виклик інструменту з’являється в чаті як картка із реальним результатом. Відкрийте картку, щоб побачити повний вивід команди або диф файлу. Саме тут ви приймаєте рішення: прочитайте змінені рядки, прийміть або відхиліть їх, а потім запускайте збірку та тестування в редакторі GameMaker.

Чотири завдання крок за кроком

Прикріпити один об’єкт до іншого

Ви хочете, щоб об’єкти прилипали один до одного, наприклад шапка, яка слідує за персонажем. Повідомте агенту, які два об’єкти ви маєте на увазі та де має знаходитися шапка. Він використовує grep, щоб знайти, де створено обидва об’єкти, та read_file, щоб відкрити їхні скрипти. Потім edit_file зберігає посилання на екземпляр у змінній та встановлює x та y відносно об’єкта плюс зміщення в коді кроку. Картка показує кожну зміну. Невелике редагування. У режимі Ask first ви читаєте диф, приймаєте його та запускаєте кімнату, щоб побачити, чи залишається шапка на голові, коли персонаж рухається. Якщо вона відстає на кадр, попросіть другий прохід. Зберігайте стару версію у своїй папці, доки не переконаєтеся.

Приймати будь-яку кількість аргументів

Скрипт із необмеженими аргументами потребує argument_count та масиву аргументів, які надає GML. Типовий підручник gml показує ідею один раз, але ваш власний скрипт повідомлень має своїх викликачів. Попросіть агента прочитати скрипт та кожен виклик за допомогою grep, а потім переписати функцію так, щоб вона перебирала отримані аргументи. Картка edit_file показує диф, а Shell запускає вашу команду збірки, щоб ви побачили справжній код виходу. Кожен викликач залишається видимим. Перевірте диф, переконайтеся, що кожен старий виклик все ще передає свої значення в тому ж порядку, і запустіть гру один раз перед тим, як прийняти зміну.

Запланувати коротку катсцену

Новачки часто питають, як створити катсцени, і одна з відповідей — невеликий автомат станів у об’єкті контролера: змінна стану, таймер та скрипт для кожного кроку. Почніть у режимі Plan only, де агент записує список кроків і нічого не запускає. Прочитайте його, змініть порядок, якщо хочете, а потім переключіться на Ask first, щоб агент створив скрипт за допомогою write_file та відредагував контролер через edit_file. Ви приймаєте рішення на кожній картці. Нарешті, запустіть збірку, програйте сцену з першого кадру та порівняйте те, що ви бачите, із планом, який ви затвердили.

Виправити трясіння від дробових позицій

Поширеною причиною трясіння руху є нецілочисельні значення, які відображаються на дробових позиціях. Попросіть агента знайти код відображення за допомогою grep для draw_sprite та прочитати скрипт руху через read_file. Потім edit_file округлює позицію перед її відображенням і показує диф. Shell запускає вашу команду збірки та повідомляє її справжній код виходу. Легко читати. У режимі Ask first ви приймаєте зміну по рядках, запускаєте гру, ходите туди-сюди кілька секунд і спостерігаєте, чи продовжує спрайт мерехтіти. Якщо так, наступна картка може розглянути код камери. Як би те не було, картка зберігає запис про те, що змінилося.

Чого не робить PixelTread

PixelTread — це не плагін редактора GameMaker, і він ніколи не працює всередині гри або рушія. Він працює з файлами вашого проєкту. Він призначений лише для ваших власних ігор, вашого власного мистецтва, звуку та коду або активів, на які у вас є ліцензія. Збереження роботи в межах цих обмежень — ваше завдання, оскільки агент не контролює обсяг. Ніхто не може обіцяти, що код є правильним, тому ви переглядаєте кожен диф, запускаєте збірку проєкту та тестуєте його самостійно.

PixelTread для Windows

Спробуйте на одному зі своїх скриптів

Завантажити PixelTread ↗