Upravit soubory GML
Čte skripty a zapisuje změny pomocí edit_file, poté ukáže diff změněných řádků před jejich přijetím.
Pokud se učíte z tutoriálu GML, tato stránka ukazuje, co k tomu PixelTread přidá. Agent čte vaše skripty, upravuje je pomocí diffu, který můžete zkontrolovat, spustí příkaz pro build a čte oficiální manuál GameMakeru, vše uvnitř projektu, který vlastníte. Lekce vysvětlí myšlenky. PixelTread aplikuje jednu myšlenku najednou na vaše skutečné soubory, ukáže každou změnu jako kartu a čeká na vaše rozhodnutí v režimu Ask first, takže se učíte, místo abyste slepě vkládali.
Čte skripty a zapisuje změny pomocí edit_file, poté ukáže diff změněných řádků před jejich přijetím.
Shell spustí váš vlastní příkaz pro build nebo test, pokud ho máte, a karta hlásí skutečný exit code.
web_search a http_get načtou oficiální manuál, takže názvy funkcí pocházejí přímo ze zdroje.
Každé volání nástroje se v chatu objeví jako karta se skutečným výsledkem. Otevřete kartu pro zobrazení plného výstupu příkazu nebo diffu souboru. Zde rozhodujete: přečtěte si změněné řádky, přijměte nebo zamítněte je a až poté spusťte build a test v editoru GameMaker.
project foldervypsánoargument_count2 shodyscr_message.gmlpřečtenoscr_message.gml+9 řádkůbuildexit 0Chcete, aby objekty držely pohromadě, například klobouk, který následuje postavu. Řekněte agentovi, které dva objekty máte na mysli a kde by měl klobouk být. Použije grep k nalezení místa, kde jsou oba vytvořeny, a read_file k otevření jejich skriptů. Poté edit_file uloží cílovou instanci do proměnné a nastaví x a y z cíle plus offset v kódu step. Karta ukáže každou změnu. Malá úprava. V režimu Ask first si přečtete diff, přijmete ho a spustíte místnost, abyste viděli, zda klobouk zůstává na hlavě, když se postava pohybuje. Pokud zaostává o jeden snímek, požádejte o druhou iteraci. Starou verzi si ponechte ve složce, dokud si nebudete jistí.
Skript s neomezeným počtem argumentů potřebuje argument_count a pole argumentů, které GML poskytuje. Typický tutoriál GML ukazuje myšlenku jednou, ale váš vlastní skript zprávy má své vlastní volající. Požádejte agenta, aby přečetl skript a každé volání pomocí grep, a poté přepsal funkci tak, aby iterovala přes přijaté argumenty. Karta edit_file ukáže diff a Shell spustí váš příkaz pro build, abyste viděli skutečný exit code. Každý volající zůstane viditelný. Zkontrolujte diff, ujistěte se, že každé staré volání stále předává své hodnoty ve stejném pořadí, a hru jednou spusťte před přijetím změny.
Začátečníci často žádají o návod, jak vytvořit cutscény, a jednou odpovědí je malý stavový automat v ovládacím objektu: proměnná stavu, časovač a skript pro každý krok. Začněte v režimu Plan only, kde agent napíše seznam kroků a nic nespustí. Přečtěte si ho, změňte pořadí, pokud chcete, a přepněte na Ask first, aby agent vytvořil skript pomocí write_file a upravil ovladač pomocí edit_file. Rozhodujete se u každé karty. Nakonec proveďte build, přehrajte scénu od prvního snímku a porovnejte to, co vidíte, s plánem, který jste schválili.
Častou příčinou třesavého pohybu jsou nečíselné hodnoty, které se kreslí na zlomkových pozicích. Požádejte agenta, aby našel kreslicí kód pomocí grep pro draw_sprite a přečetl skript pohybu pomocí read_file. Poté edit_file zaokrouhlí pozici před jejím vykreslením a ukáže diff. Shell spustí váš příkaz pro build a hlásí jeho skutečný exit code. Snadné k přečtení. V režimu Ask first přijmete změnu po řádcích, spusťte hru, projděte se tam a zpět několik sekund a sledujte, zda se sprite stále třese. Pokud ano, další karta se může podívat na kód kamery. Každopádně karta si uchovává záznam o tom, co se změnilo.
PixelTread není plugin editoru GameMaker a nikdy neběží uvnitř hry nebo enginu. Pracuje na souborech vašeho projektu. Je určen pouze pro vaše vlastní hry, vaše vlastní umění, zvuky a kód nebo assety, ke kterým máte licenci. Udržení práce v těchto mezích je na vás, protože agent nesleduje rozsah. Nikdo nemůže slíbit, že je kód správný, takže kontrolujte každý diff, proveďte build projektu a otestujte ho sami.