PixelTread
Producto

Practica tutoriales GML en tus propios scripts de GameMaker

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Si estás aprendiendo con un tutorial de GML, esta página muestra qué añade PixelTread. El agente lee tus scripts, los edita con un diff que puedes revisar, ejecuta tu comando de compilación y consulta el manual oficial de GameMaker, todo dentro de un proyecto que es tuyo. Las lecciones explican las ideas. PixelTread aplica una idea a la vez en tus archivos reales, muestra cada cambio como una tarjeta y espera tu decisión cuando usas Ask first, para que sigas aprendiendo en lugar de pegar código a ciegas.

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Editar archivos GML

Lee los scripts y aplica cambios con edit_file, luego muestra un diff de las líneas modificadas antes de que las aceptes.

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Ejecutar tu compilación

Shell ejecuta tu propio comando de compilación o prueba si tienes uno, y la tarjeta informa el código de salida real.

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Leer el manual

web_search y http_get obtienen el manual oficial, para que los nombres de función provengan de la fuente.

Lo que PixelTread puede hacer por tu proyecto

Cada acción es una tarjeta que puedes abrir

Cada llamada a herramienta aparece en el chat como una tarjeta con su resultado real. Abre una tarjeta para ver la salida completa del comando o el diff del archivo. Ahí es donde decides: lee las líneas modificadas, acéptalas o recházalas, y solo entonces compila y prueba en el editor de GameMaker.

Cuatro tareas, paso a paso

Adjuntar un objeto a otro

Quieres que los objetos se peguen entre sí, como un sombrero que sigue a un personaje. Dile al agente a qué dos objetos te refieres y dónde debe ir el sombrero. Usa grep para encontrar dónde se crean ambos y read_file para abrir sus scripts. Luego, edit_file almacena la instancia objetivo en una variable y establece x e y basándose en el objetivo más un desplazamiento en el código del paso. Una tarjeta muestra cada cambio. Edición pequeña. En modo Ask first lees el diff, lo aceptas y ejecutas la habitación para ver si el sombrero se queda en la cabeza mientras el personaje se mueve. Si hay un retraso de un fotograma, pide una segunda pasada. Guarda la versión anterior en tu carpeta hasta que estés seguro.

Aceptar cualquier número de argumentos

Un script con argumentos ilimitados necesita argument_count y el array de argumentos, que GML proporciona. Un tutorial típico de gml muestra la idea una vez, pero tu propio script de mensaje tiene sus propios llamadores. Pide al agente que lea el script y cada llamada con grep, luego que reescriba la función para que recorra los argumentos que recibe. La tarjeta edit_file muestra el diff, y Shell ejecuta tu comando de compilación para que veas el código de salida real. Todos los llamadores siguen visibles. Revisa el diff, verifica que cada llamada antigua aún pase sus valores en el mismo orden y ejecuta el juego una vez antes de aceptar el cambio.

Planificar una corta secuencia de corte

Los principiantes a menudo preguntan cómo hacer secuencias de corte, y una respuesta es una pequeña máquina de estados en un objeto controlador: una variable de estado, un temporizador y un script para cada paso. Comienza en modo Plan only, donde el agente escribe una lista de pasos y no ejecuta nada. Léela, cambia el orden si quieres, luego cambia a Ask first para que el agente cree el script con write_file y edite el controlador con edit_file. Tú decides en cada tarjeta. Finalmente, compila, ejecuta la escena desde el primer fotograma y compara lo que ves con el plan que aprobaste.

Corregir vibración por posiciones fraccionarias

Una causa común de movimiento tembloroso son valores no enteros que se dibujan en posiciones fraccionarias. Pide al agente que encuentre el código de dibujo con grep para draw_sprite y que lea el script de movimiento con read_file. Luego, edit_file redondea la posición antes de que se dibuje y muestra el diff. Shell ejecuta tu comando de compilación e informa su código de salida real. Fácil de leer. En modo Ask first aceptas el cambio línea por línea, ejecutas el juego, caminas hacia adelante y hacia atrás durante unos segundos y observas si el sprite aún parpadea. Si lo hace, la siguiente tarjeta puede revisar el código de la cámara. En cualquier caso, la tarjeta mantiene un registro de lo que cambió.

Lo que PixelTread no hace

PixelTread no es un complemento del editor de GameMaker y nunca se ejecuta dentro del juego o del motor. Trabaja en los archivos de tu proyecto. Está pensado solo para tus propios juegos, tu propio arte, sonido y código, o activos para los que tengas una licencia. Mantener el trabajo dentro de esos límites es tu trabajo, porque el agente no vigila el alcance. Nadie puede prometer que el código sea correcto, así que revisa cada diff, compila el proyecto y pruébalo tú mismo.

PixelTread para Windows

Pruébalo en uno de tus scripts

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