GML फ़ाइलें संपादित करें
यह स्क्रिप्ट्स पढ़ता है और edit_file से बदलाव लिखता है, फिर स्वीकार करने से पहले बदली गई पंक्तियों का diff दिखाता है।
अगर आप GML ट्यूटोरियल से सीख रहे हैं, तो यह पेज दिखाता है कि PixelTread उसमें क्या जोड़ता है। एजेंट आपके स्क्रिप्ट्स को पढ़ता है, edit_file से उन्हें संपादित करता है जिसका diff आप रिव्यू कर सकते हैं, आपके बिल्ड कमांड को चलाता है और आधिकारिक GameMaker मैनुअल पढ़ता है, सब कुछ एक ऐसे प्रोजेक्ट के अंदर जो आपका है। पाठ विचारों को समझाते हैं। PixelTread एक बार में एक विचार को आपके असली फ़ाइलों पर लागू करता है, हर बदलाव को एक कार्ड के रूप में दिखाता है, और Ask first मोड में आपकी निर्णय की प्रतीक्षा करता है, ताकि आप अंधाधुंध पेस्ट करने के बजाय सीखते रहें।
यह स्क्रिप्ट्स पढ़ता है और edit_file से बदलाव लिखता है, फिर स्वीकार करने से पहले बदली गई पंक्तियों का diff दिखाता है।
Shell आपके बिल्ड या टेस्ट कमांड को चलाता है अगर आपके पास कोई है, और कार्ड असली एक्जिट कोड की रिपोर्ट करता है।
web_search और http_get आधिकारिक मैनुअल फेच करते हैं, ताकि उसमें इस्तेमाल किए गए फ़ंक्शन नाम स्रोत से ही आएं।
हर टूल कॉल चैट में एक कार्ड के रूप में दिखता है जिसका असली रिजल्ट होता है। एक कार्ड खोलें ताकि पूरा कमांड आउटपुट या फ़ाइल diff देख सकें। वहां आप निर्णय लेते हैं: बदली गई पंक्तियां पढ़ें, उन्हें स्वीकार या अस्वीकार करें, और केवल तब GameMaker एडिटर में बिल्ड और टेस्ट करें।
project folderलिस्टेडargument_count2 मैचscr_message.gmlरीडscr_message.gml+9 लाइन्सbuildexit 0आप ऑब्जेक्ट्स को एक-दूसरे से स्टाक करना चाहते हैं, जैसे एक हैट जो एक कैरेक्टर का फॉलो करे। एजेंट को बताएं कि आप किन दो ऑब्जेक्ट्स की बात कर रहे हैं और हैट कहाँ सेट होना चाहिए। यह grep का उपयोग करके पाता है कि दोनों कहाँ क्रिएट हुए हैं और read_file से उनके स्क्रिप्ट्स ओपन करता है। फिर edit_file टारगेट इंस्टेंस को एक वेरिएबल में स्टोर करता है और स्टेप कोड में टारगेट प्लस ऑफसेट से x और y सेट करता है। एक कार्ड हर बदलाव दिखाता है। छोटा एडिट। Ask first मोड में आप diff पढ़ते हैं, उसे स्वीकार करते हैं और रूम रन करते हैं ताकि देख सकें कि क्या हैट कैरेक्टर के चलने पर सिर पर बना रहता है। अगर यह एक फ्रेम लेट होता है, तो दूसरी बार के लिए कहें। पुरानी वर्जन को अपने फोल्डर में तब तक रखें जब तक कि आपको यकीन न हो जाए।
असीमित आर्गुमेंट्स वाली एक स्क्रिप्ट में argument_count और argument एरे की ज़रूरत होती है, जिसे GML प्रदान करता है। एक सामान्य gml ट्यूटोरियल इस विचार को एक बार दिखाता है, लेकिन आपका अपना मैसेज स्क्रिप्ट अपने कॉलर्स के साथ होता है। एजेंट से स्क्रिप्ट और हर कॉल grep से पढ़ने को कहें, फिर फ़ंक्शन को इस तरह से रीराइट करें कि वह प्राप्त आर्गुमेंट्स पर लूप करे। edit_file कार्ड diff दिखाता है, और Shell आपके बिल्ड कमांड चलाता है ताकि आप असली एक्जिट कोड देख सकें। हर कॉलर दिखता रहता है। diff रिव्यू करें, चेक करें कि हर पुराना कॉल अभी भी उसी ऑर्डर में अपनी वैल्यूज़ पास कर रहा है, और बदलाव स्वीकार करने से पहले एक बार गेम चलाएं।
शुरुआती अक्सर पूछते हैं कि कटसीन कैसे बनाएं, और एक जवाब एक कंट्रोलर ऑब्जेक्ट में एक छोटी स्टेट मशीन है: एक स्टेट वेरिएबल, एक टाइमर और हर स्टेप के लिए एक स्क्रिप्ट। Plan only मोड में शुरू करें, जहां एजेंट एक स्टेप लिस्ट लिखता है और कुछ नहीं चलाता। इसे पढ़ें, अगर आप चाहें तो ऑर्डर बदलें, फिर Ask first पर स्विच करें ताकि एजेंट write_file से स्क्रिप्ट बनाए और edit_file से कंट्रोलर संपादित करे। आप हर कार्ड पर निर्णय लेते हैं। आखिर में, बिल्ड करें, पहले फ्रेम से सीन चलाएं और देखें कि आप क्या देखते हैं, उस योजना से तुलना करें जिसे आपने स्वीकार किया था।
ज़िरी मूवमेंट का एक आम कारण नॉनइंटीजर वैल्यूज हैं जो फ्रैक्शनल पोजीशन पर ड्रा होते हैं। एजेंट से draw_sprite के लिए grep और read_file से मूवमेंट स्क्रिप्ट पढ़ने को कहें। फिर edit_file ड्रा करने से पहले पोजीशन को राउंड करता है और diff दिखाता है। Shell आपके बिल्ड कमांड चलाता है और उसका असली एक्जिट कोड रिपोर्ट करता है। पढ़ने में आसान। Ask first मोड में आप बदलाव लाइन-बाय-लाइन स्वीकार करते हैं, गेम चलाते हैं, कुछ सेकंड के लिए आगे-पीछे चलते हैं और देखते हैं कि क्या स्प्रिटाइट अभी भी शिमर कर रहा है। अगर ऐसा होता है, तो अगला कार्ड कैमरा कोड चेक कर सकता है। किसी भी मामले में, कार्ड यह रिकॉर्ड रखता है कि क्या बदला गया।
PixelTread GameMaker एडिटर का प्लगइन नहीं है, और यह कभी भी गेम या इंजन के अंदर नहीं चलता। यह आपके प्रोजेक्ट की फ़ाइलों पर काम करता है। यह केवल आपके अपने गेम्स, आपके आर्ट, साउंड और कोड, या उन एसेट्स के लिए है जिनके लिए आपके पास लाइसेंस है। उन लिमिट्स के भीतर काम रखना आपका काम है, क्योंकि एजेंट स्कोप की निगरानी नहीं करता। कोई यह वादा नहीं कर सकता कि कोड सही है, इसलिए आप हर diff रिव्यू करते हैं, प्रोजेक्ट बिल्ड करते हैं और इसे स्वयं टेस्ट करते हैं।