Edit file GML
Agen membaca skrip dan menulis perubahan dengan edit_file, lalu menampilkan diff baris yang berubah sebelum Anda menerimanya.
Jika Anda belajar dari tutorial GML, halaman ini menunjukkan apa yang ditambahkan PixelTread. Agen membaca skrip Anda, mengeditnya dengan diff yang dapat Anda tinjau, menjalankan perintah build Anda, dan membaca manual resmi GameMaker, semuanya di dalam proyek yang Anda miliki. Pelajaran menjelaskan ide. PixelTread menerapkan satu ide pada satu waktu ke file asli Anda, menampilkan setiap perubahan sebagai kartu, dan menunggu keputusan Anda saat menggunakan Ask first, sehingga Anda tetap belajar daripada menempelkan secara buta.
Agen membaca skrip dan menulis perubahan dengan edit_file, lalu menampilkan diff baris yang berubah sebelum Anda menerimanya.
Shell menjalankan perintah build atau pengujian Anda sendiri jika Anda memilikinya, dan kartu melaporkan kode keluar yang sebenarnya.
web_search dan http_get mengambil manual resmi, sehingga nama fungsi yang digunakannya berasal dari sumbernya.
Setiap panggilan alat muncul di obrolan sebagai kartu dengan hasilnya yang sebenarnya. Buka kartu untuk melihat output perintah lengkap atau diff file. Di situlah Anda memutuskan: baca baris yang berubah, terima atau tolak, dan baru kemudian build dan uji di editor GameMaker.
project foldertercantumargument_count2 kecocokanscr_message.gmldibacascr_message.gml+9 barisbuildexit 0Anda ingin membuat objek menempel pada objek lain, seperti topi yang mengikuti karakter. Beritahu agen objek mana yang Anda maksud dan di mana topi harus berada. Ia menggunakan grep untuk menemukan tempat keduanya dibuat dan read_file untuk membuka skripnya. Kemudian edit_file menyimpan instance target dalam variabel dan mengatur x dan y dari target ditambah offset dalam kode langkah. Sebuah kartu menampilkan setiap perubahan. Edit kecil. Dalam mode Ask first Anda membaca diff, menerimanya, dan memainkan ruangan untuk melihat apakah topi tetap di kepala saat karakter bergerak. Jika tertinggal satu frame, minta putaran kedua. Simpan versi lama di folder Anda sampai Anda yakin.
Skrip dengan argumen tanpa batas membutuhkan argument_count dan array argumen, yang disediakan GML. Tutorial GML tipikal menunjukkan ide itu sekali, tetapi skrip pesan Anda sendiri memiliki pemanggilnya sendiri. Minta agen untuk membaca skrip dan setiap panggilan dengan grep, lalu untuk menulis ulang fungsi sehingga ia meloop argumen yang diterimanya. Kartu edit_file menampilkan diff, dan Shell menjalankan perintah build Anda sehingga Anda melihat kode keluar yang sebenarnya. Setiap pemanggil tetap terlihat. Tinjau diff, periksa bahwa setiap panggilan lama masih meneruskan nilainya dalam urutan yang sama, dan jalankan game sekali sebelum Anda menerima perubahan.
Pemula sering bertanya cara membuat cutscene, dan salah satu jawabannya adalah mesin keadaan kecil dalam objek pengontrol: variabel status, timer, dan skrip untuk setiap langkah. Mulai dalam mode Plan only, di mana agen menulis daftar langkah dan tidak menjalankan apa pun. Bacalah, ubah urutannya jika Anda suka, lalu beralih ke Ask first sehingga agen membuat skrip dengan write_file dan mengedit pengontrol dengan edit_file. Anda memutuskan di setiap kartu. Akhirnya, build, mainkan adegan dari bingkai pertama dan bandingkan apa yang Anda lihat dengan rencana yang Anda setujui.
Penyebab umum gerakan yang bergetar adalah nilai noninteger yang digambar pada posisi pecahan. Minta agen untuk menemukan kode gambar dengan grep untuk draw_sprite dan membaca skrip pergerakan dengan read_file. Kemudian edit_file membulatkan posisi sebelum digambar dan menampilkan diff. Shell menjalankan perintah build Anda dan melaporkan kode keluar yang sebenarnya. Mudah dibaca. Dalam mode Ask first Anda menerima perubahan baris demi baris, menjalankan game, berjalan bolak-balik selama beberapa detik, dan menonton apakah sprite masih berkedip. Jika ya, kartu berikutnya dapat melihat kode kamera. Bagaimanapun, kartu menyimpan catatan tentang apa yang berubah.
PixelTread bukan plugin editor GameMaker, dan tidak pernah berjalan di dalam game atau mesin. Ia bekerja pada file proyek Anda. Ia dimaksudkan hanya untuk game Anda sendiri, seni, suara, dan kode Anda sendiri, atau aset yang Anda miliki lisensinya. Menjaga pekerjaan dalam batas-batas itu adalah tugas Anda, karena agen tidak mengawasi ruang lingkup. Tidak ada yang dapat berjanji bahwa kode itu benar, jadi Anda meninjau setiap diff, membangun proyek, dan mengujinya sendiri.