Editar arquivos GML
Ele lê scripts e grava alterações com edit_file, exibindo um diff das linhas alteradas antes de você aceitar.
Se você aprende por tutoriais de GML, esta página mostra o que o PixelTread adiciona a eles. O agente lê seus scripts, edita-os com um diff que você pode revisar, executa seu comando de compilação e lê o manual oficial do GameMaker, tudo dentro do seu próprio projeto. As lições explicam os conceitos. O PixelTread aplica uma ideia por vez nos seus arquivos reais, mostra cada alteração como um cartão e aguarda sua decisão ao usar o Ask first, para que você continue aprendendo em vez de colar código cegamente.
Ele lê scripts e grava alterações com edit_file, exibindo um diff das linhas alteradas antes de você aceitar.
O Shell executa seu comando de compilação ou teste, se houver, e o cartão exibe o código de saída real.
web_search e http_get buscam o manual oficial, garantindo que os nomes de função usados venham da fonte original.
Cada chamada de ferramenta aparece no chat como um cartão com seu resultado real. Abra um cartão para ver a saída completa do comando ou o diff do arquivo. É aí que você decide: leia as linhas alteradas, aceite ou rejeite-as e só então compile e teste no editor do GameMaker.
project folderlistadoargument_count2 correspondênciasscr_message.gmllidoscr_message.gml+9 linhasbuildexit 0Você quer fazer objetos colarem-se a outros objetos, como um chapéu que segue um personagem. Diga ao agente quais dois objetos você se refere e onde o chapéu deve ficar. Ele usa grep para encontrar onde ambos são criados e read_file para abrir seus scripts. Em seguida, edit_file armazena a instância de destino em uma variável e define x e y a partir do destino mais um deslocamento no código de step. Um cartão mostra cada alteração. Edição pequena. No modo Ask first você lê o diff, aceita e roda a room para ver se o chapéu fica na cabeça enquanto o personagem se move. Se houver atraso de um frame, peça uma segunda passagem. Mantenha a versão antiga na sua pasta até ter certeza.
Um script com argumentos ilimitados precisa de argument_count e do array argument, que o GML fornece. Um tutorial típico de GML mostra a ideia uma vez, mas seu próprio script de mensagem tem seus próprios chamadores. Peça ao agente para ler o script e cada chamada com grep, depois reescreva a função para que ela itere sobre os argumentos recebidos. O cartão edit_file mostra o diff e Shell executa seu comando de compilação para que você veja o código de saída real. Cada chamador permanece visível. Revise o diff, verifique se cada chamada antiga ainda passa seus valores na mesma ordem e rode o jogo uma vez antes de aceitar a alteração.
Iniciantes frequentemente perguntam como fazer cutscenes e uma resposta é uma pequena máquina de estados em um objeto controlador: uma variável de estado, um temporizador e um script para cada etapa. Comece no modo Plan only, onde o agente gera uma lista de etapas sem executar nada. Leia-a, altere a ordem se quiser, depois mude para Ask first para que o agente crie o script com write_file e edite o controlador com edit_file. Você decide em cada cartão. Por fim, compile, rode a cena do primeiro frame e compare o que vê com o plano que aprovou.
Uma causa comum de movimento tremido são valores não inteiros que são desenhados em posições fracionárias. Peça ao agente para encontrar o código de desenho com grep por draw_sprite e para ler o script de movimento com read_file. Em seguida, edit_file arredonda a posição antes de ser desenhada e mostra o diff. Shell executa seu comando de compilação e relata seu código de saída real. Fácil de ler. No modo Ask first você aceita a alteração linha por linha, roda o jogo, anda para frente e para por alguns segundos e observa se o sprite ainda brilha. Se sim, o próximo cartão pode analisar o código da câmera. De qualquer forma, o cartão mantém um registro do que mudou.
PixelTread não é um plugin do editor do GameMaker e nunca roda dentro do jogo ou do mecanismo. Ele trabalha nos arquivos do seu projeto. Destina-se apenas aos seus próprios jogos, sua própria arte, som e código ou ativos para os quais você tem uma licença. Manter o trabalho dentro desses limites é seu trabalho, porque o agente não fiscaliza o escopo. Ninguém pode prometer que o código está correto, então revise cada diff, compile o projeto e teste-o você mesmo.