PixelTread
Produto

Pratique tutoriais de GML nos seus scripts do GameMaker

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Se você aprende por tutoriais de GML, esta página mostra o que o PixelTread adiciona a eles. O agente lê seus scripts, edita-os com um diff que você pode revisar, executa seu comando de compilação e lê o manual oficial do GameMaker, tudo dentro do seu próprio projeto. As lições explicam os conceitos. O PixelTread aplica uma ideia por vez nos seus arquivos reais, mostra cada alteração como um cartão e aguarda sua decisão ao usar o Ask first, para que você continue aprendendo em vez de colar código cegamente.

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Editar arquivos GML

Ele lê scripts e grava alterações com edit_file, exibindo um diff das linhas alteradas antes de você aceitar.

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Rodar sua compilação

O Shell executa seu comando de compilação ou teste, se houver, e o cartão exibe o código de saída real.

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Ler o manual

web_search e http_get buscam o manual oficial, garantindo que os nomes de função usados venham da fonte original.

O que o PixelTread pode fazer pelo seu projeto

Cada ação é um cartão que você pode abrir

Cada chamada de ferramenta aparece no chat como um cartão com seu resultado real. Abra um cartão para ver a saída completa do comando ou o diff do arquivo. É aí que você decide: leia as linhas alteradas, aceite ou rejeite-as e só então compile e teste no editor do GameMaker.

Quatro tarefas, passo a passo

Anexar um objeto a outro

Você quer fazer objetos colarem-se a outros objetos, como um chapéu que segue um personagem. Diga ao agente quais dois objetos você se refere e onde o chapéu deve ficar. Ele usa grep para encontrar onde ambos são criados e read_file para abrir seus scripts. Em seguida, edit_file armazena a instância de destino em uma variável e define x e y a partir do destino mais um deslocamento no código de step. Um cartão mostra cada alteração. Edição pequena. No modo Ask first você lê o diff, aceita e roda a room para ver se o chapéu fica na cabeça enquanto o personagem se move. Se houver atraso de um frame, peça uma segunda passagem. Mantenha a versão antiga na sua pasta até ter certeza.

Aceitar qualquer número de argumentos

Um script com argumentos ilimitados precisa de argument_count e do array argument, que o GML fornece. Um tutorial típico de GML mostra a ideia uma vez, mas seu próprio script de mensagem tem seus próprios chamadores. Peça ao agente para ler o script e cada chamada com grep, depois reescreva a função para que ela itere sobre os argumentos recebidos. O cartão edit_file mostra o diff e Shell executa seu comando de compilação para que você veja o código de saída real. Cada chamador permanece visível. Revise o diff, verifique se cada chamada antiga ainda passa seus valores na mesma ordem e rode o jogo uma vez antes de aceitar a alteração.

Planejar uma curta cutscene

Iniciantes frequentemente perguntam como fazer cutscenes e uma resposta é uma pequena máquina de estados em um objeto controlador: uma variável de estado, um temporizador e um script para cada etapa. Comece no modo Plan only, onde o agente gera uma lista de etapas sem executar nada. Leia-a, altere a ordem se quiser, depois mude para Ask first para que o agente crie o script com write_file e edite o controlador com edit_file. Você decide em cada cartão. Por fim, compile, rode a cena do primeiro frame e compare o que vê com o plano que aprovou.

Corrigir tremores de posições fracionárias

Uma causa comum de movimento tremido são valores não inteiros que são desenhados em posições fracionárias. Peça ao agente para encontrar o código de desenho com grep por draw_sprite e para ler o script de movimento com read_file. Em seguida, edit_file arredonda a posição antes de ser desenhada e mostra o diff. Shell executa seu comando de compilação e relata seu código de saída real. Fácil de ler. No modo Ask first você aceita a alteração linha por linha, roda o jogo, anda para frente e para por alguns segundos e observa se o sprite ainda brilha. Se sim, o próximo cartão pode analisar o código da câmera. De qualquer forma, o cartão mantém um registro do que mudou.

O que o PixelTread não faz

PixelTread não é um plugin do editor do GameMaker e nunca roda dentro do jogo ou do mecanismo. Ele trabalha nos arquivos do seu projeto. Destina-se apenas aos seus próprios jogos, sua própria arte, som e código ou ativos para os quais você tem uma licença. Manter o trabalho dentro desses limites é seu trabalho, porque o agente não fiscaliza o escopo. Ninguém pode prometer que o código está correto, então revise cada diff, compile o projeto e teste-o você mesmo.

PixelTread para Windows

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